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 Montando sua Ficha

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MensagemAssunto: Montando sua Ficha   Seg Out 12, 2009 9:24 pm

Bem vindos membros do Bloody Angels, aqui forneceremos um pequeno, humilde, mas eficiente resumo para construção de fichas para WoD seguindo as regras da terceira edição proposta em Vampiro a Máscara. Caso haja discrepância na construção de sua ficha, ela devera ser autorizada por seu narrador.

Atenciosamente Norton Neves.



Conceito

Conceito é a idéia geral para construção de seu personagem, é onde ele ira nascer, apenas uma simples idéia basta para criá-lo. Sua personagem seria um psicopata que mata apenas pelo prazer imposto ao ver os outros sofrerem? Ou um medico sádico que abusa de suas pacientes as torturando até a morte com o fim de saciar seus prazeres carnais? Você interpretaria melhor um membro bruto, social ou alguém intelectualmente bem desenvolvido? O Conceito de um membro esta ligado ao que ele era antes de sofrer o Abraço e se tornar um vampiro. Muitos Cainitas se apegam a este “eu” desesperadamente para tentar conservar sua Humanidade que aos poucos é dilacerada pela Besta que os consome noite após noite. Esta parte da criação de sua personagem o ajuda muito, pois o Conceito ira ajudar a sua personagem a relacionar-se com o mundo a sua volta, não possuindo efeitos mecânicos no jogo por não ser uma característica numérica os seus benefícios dele se mostra a favor de quem busca conservar sua humanidade ou mesmo deteriorá-la.

Clã

O Clã de um personagem é o que determina sua “linhagem”, sua “família vampirica”, isto obviamente ira variar de acordo com o membro que abraçou sua personagem. Os narradores podem neste ponto interferir na criação do jogador, vetando certos Clãs para beneficio de sua crônica, assim como para o bem do grupo que será formado pelos jogadores. Caso o jogador deseje poderá não pertencer a nenhum Clã, nas noites de hoje a maldição de Caim esta tão fraca e diluída nas veias mais jovens, que estes vampiros desgarrados não poderiam nem se quisessem reivindicar ser membro de uma determinada linhagem. Estes “Caitiff” sem Clãs são cada vez mais comuns atualmente.

Natureza e Comportamento (Arquétipos)

Estas são características de conduta ajudaram os jogadores a conhecerem e entenderem melhor que tipo de pessoa são seus personagens. Não sendo necessário para se jogar Vampiro, mas ajudando aos jogadores a fixar seus personagens em suas mentes. Comportamento é a maneira que o personagem se montra ao mundo. A “máscara” que ele usa para cobrir a verdade de sua natureza interior, isto nem sempre ocorre. O Comportamento é o modo como seu personagem geralmente costuma agir, mas as pessoas mudam de Comportamento tão freqüentemente mudam de idéias, se adaptando a determinadas situações para mais facilmente prevalecer sobre estas. Esta característica não possui nenhum efeito sobre qualquer regra. A Natureza é o “verdadeiro eu” do personagem, quem ele realmente é. O arquétipo escolhido pelo jogador ira definir os sentimentos que o personagem sente de si mesmo, dos outros e de todo mundo que o cerca. Ela deve ser o aspecto mais dominante da personalidade de sua personagem não a única. A Natureza determinara a habilidade de o personagem recuperar seus pontos de Força de Vontade.

Atributos

Os atributos são características de potencial bruto que seu personagem possui, neste estagio de criação de personagem os jogadores iram começar a determinar os primeiros valores numéricos de sua ficha. Eles são habilidades naturais, e a matéria prima do que o personagem é feito, assim como as melhores capacidades que este possui. O quão forte ele será? O quão atraente e tentador ele vira a ser para os outros? Ele será inteligente ou apenas mais um boçal? Estas perguntas o ajudaram na hora de personalizar os Atributos de sua personagem da maneira que melhor lhe convir. Os personagens de Vampiro possuem nove Atributos divididos em três categorias: Físicos (Força, Destreza e Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação e Aparência) e Mentais (Raciocínio, Inteligência e Percepção). Antes de espalhar seus pontos o jogador devera escolher qual será seu Atributo primário, este será o ponto forte do personagem, nele você poderá distribuir sete pontos (sem contar o ponto grátis que já vêem na ficha), em seguida o jogador deve selecionar em que o personagem terá um nível mediano espalhando cinco pontos e por ultimo escolhera seus Atributos terciários que é o ponto fraco do personagem por assim dizer, neles espalhara apenas três pontos. O Conceito do personagem pode dar boas sugestões para a priorização dos Atributos, não que seja necessário usá-lo para isto.

Físicos

Atributos Físicos determinam capacidades e condições físicas e mentais de um personagem. Indicando quão forte, ágil e resistente seu personagem é, de forma simples e clara. Estes Atributos têm tendência a serem primários por esportistas, aqueles que seguem a filosofia das artes marciais (ou pelo menos as treinam), pessoas muito ativas, entre outros. Eles podem ser potencializados através do sangue Cainita, somente os Atributos físicos podem ser aumentados desta forma sobrenatural.

Sociais

Estes representam o quanto os membros conseguem interagir de melhor forma em um circulo social, sendo eles de humanos, vampiros e mesmo outras criaturas sobrenaturais. Descrevendo a aparência o charme e as habilidades de persuasão, estas características são essenciais para marcar boa impressão e ser visto com bons olhos pelos demais.

Mentais

Estes Atributos representam a total capacidade mental de um personagem, a capacidade de pensar, guardar informações e ter consciência do que o cerca constantemente, aprender e reagir.

Habilidades

Habilidades são proficiências intuitivas ou que o personagem aprendeu em sua vida ou não-vida. Enquanto os atributos seriam potencial bruto de um personagem suas habilidades são a formas que ele encontrou para explorar seu próprio potencial. Existem trinta habilidades sendo dez Talentos, dez Perícias e dez Conhecimentos, todas as Habilidades sempre iram abranger uma ampla gama de aptidões a ser explorada, cabe ao jogador (com o consentimento do narrador defina-las como tais Habilidades melhor seriam utilizadas, buscando para isto o consenso apresentado no livro básico entre outros). Em certas Habilidades o personagem poderá acalcar níveis excepcionais ou até mesmo extraordinários (quatro ou mais pontos), nestas o jogador tem o direito de escolher sua “especializarão” para ela, as especializações são o aprimoramento que certas Habilidades poderão ter, sendo que algumas como Oficio é aconselhável se escolher a sua “área” em que seu personagem melhor atua, por exemplo, alguém que possua Ofícios e tem sua especialização em carpintaria não saberia concertar o motor de um carro caso precise, mas saberia trabalhar com a madeira facilmente. Isto garante mais realismos e individualidade a seu personagem.

As Habilidades se dividem em três categorias como no caso dos atributos, elas se mostram em Talentos, Perícias e Conhecimentos, agora veremos as distinções de cada uma delas.

Talentos

Os Talentos são aprendidos de forma leviana através da experiência de vida nas ruas e no cotidiano do dia a dia, muitas vezes descobertos através de sua intuição, sem a necessidade de um treinador ou instruções, a única maneira de se desenvolver um Talento seria através da experiência direta - com certas exceções (por exemplo, a leitura de um livro sobre Kung-Fu poderia lhe dar um ponto em briga) obviamente estas Habilidades não podem ser apreendidas em livros ou cursos a distancia. Se você tentar utilizar um Talento que se personagem não possua a sua parada de dados não sofrera penalidades, estas Habilidades são intuitivas e todos possuem um grau mínimo de conhecimento nelas (mesmo que não possua o nível mínimo de um).

Perícias

Perícias são Habilidades aprendidas através de treinamento, aprendizado e da pratica, além de outros meios de instrução. Caso seu personagem não venha a possuir a Perícia necessária para executar uma dada tarefa sua dificuldade será elevada em um ponto, afinal estas Habilidades só funcionariam na sua maneira mais eficaz através de treinamento e instrução, ou seja, um personagem mesmo possuindo baixos níveis em seus Atributos pode vir a fazer um trabalho bem feito caso tenha a Perícia necessária para executá-lo.

Conhecimentos

Os Conhecimentos são Habilidades exploradas através da mente, não sendo assim, possível transpassá-los em ações físicas (normalmente), eles são demonstrados por conhecimentos acadêmicos ao qual o personagem leva tempo e empenho para adquirir. Personagens sem níveis em um determinado Conhecimento não poderão utilizar o mesmo, independente do seu nível no atributo requerido para teste (ou apenas o utilizarão com autorização do narrador, como no caso em que o bom senso deve ser mantido), afinal de contas você não poderia simplesmente tentar vir a traduzir um livro sobre Física Quântica em russo, se você nunca estudou este idioma.

Habilidades Secundarias

As Habilidades Secundarias possuem estes nomes, pois, geralmente não são tão visadas quanto às apresentadas na ficha básica de personagem, apesar de em nosso fórum (Bloody Angels) você ser livre para utilizá-las quando assim desejar (com autorização de seu narrador), o mestre tem a palavra final quanto aos seus efeitos, onde e como elas poderão ser utilizadas. Caso um jogador queira utilizar destas Habilidades devera especificar ao narrador o porquê de possuí-la, por serem secundarias elas custam apenas metade do valor em experiência para que sejam apreendidas ou terão uma dificuldade de menos um em sua parada de dados quando utilizada em qualquer teste (ainda fica a cargo do narrador dar a palavra final sobre seus acréscimos ou perdas e se é que elas terão).

Disciplinas

Quando abraços, os vampiros aprendem certos poderes concedidos pela Maldição Cainita, estas “mágicas” são muito úteis e realmente assustam os mais céticos dos mortais e até mesmo os mais poderosos e experientes dos caçadores. Cada personagem começa com três pontos em Disciplinas e podem gastar da maneira que melhor lhe convir. O jogador pode se quiser distribuir três pontos em uma só Disciplina ou espalhar em três Disciplinas diferentes, os pontos de Vantagens destas características devem ser utilizados somente nas Disciplinas do Clã. Cada Clã possui suas Disciplinas únicas, com exceção dos Caitiff que podem escolher qualquer uma com a autorização do narrador que pode vir a vetar certas escolhas.

Antecedentes

Todos os jogadores têm cinco pontos para distribuir inicialmente em seus Antecedentes conforme desejar, eles devem sempre fazer concepção com a sua personagem, afinal um mendigo não teria como possuir recursos. Estas vantagens de nascença ou (renascença) pode representar poder financeiro, conexões com terceiros e até mesmo a distancia em que o personagem se encontra de Caim, entre outros. Sempre reflita sobre como adquiriu seus Antecedentes, isto ira enriquecer e dar sentido a seu personagem, não o deixando apenas mais um monte de pontos em um papel. Como conseguiu seu Recurso? Seu nível cinco em Geração representa um progenitor antigo, poderoso e influente ou um perigoso gosto pela Diablerie? Os narradores têm total liberdade para vetar ou mesmo incentivar a escolha de certos Antecedentes.

Virtudes

As Virtudes determinam a moral de seus personagens e o quanto estes estão preparados para suportar as tentações da Besta. As respostas emocionais estão muito ligadas as Virtudes, elas ajudam a definir o quanto o personagem pode resistir ao Frenesi e o quanto de remorso e culpa, por seus atos desumanos, podem sente. Elas lhe ajudar a resistir aos impulsos da Besta e da fome, à medida que um membro envelhece e se entrega aos caprichos daquilo que consome sua fragilizada alma estas se enfraquecem, se tornando normal, personagens perderem seus pontos no decorrer das crônicas. Todos os vampiros saem com três pontos gratuitos em cada Virtude assim como no caso dos Atributos, e ganham sete pontos para nelas espalharem a sua vontade (Está exceção se da em membros com Trilhas da Sabedoria). Lembre-se antes de distribuir seus pontos que... A consciência demonstra o quanto o personagem pode diferenciar o certo do errado, que o Autocontrole demonstra o quanto seu personagem pode resistir à fome e retroceder ao controle após adentrar nos caminhos sem volta imposta pelo Frenesi, Coragem demonstra o altruísmo que o vampiro pode ter e demonstrar ao se deparar com o fogo, luz do Sol e mesmo a temida Fé Verdadeira evitando assim que seu personagem fuja pelo medo de determinadas situações.

Humanidade

Finalmente ela que é a característica mais fundamental para um jogo de Vampiro a Máscara, Humanidade, é o código moral que permite a todos os membros manterem sua sensibilidade moral em face de sua transformação em parasitas sanguinários. Em suma é tudo aquilo que permite que o vampiro não se torne um maníaco sedento por toda e qualquer Vitae. A Humanidade, diferencialmente das outras características, é medida em uma escala que varia entre um a dez por ser mais complexa do que uma simples variante que um a cinco pontos podem mostrar. Diferente do que muitos pensam, membros que seguem a Trilha da Humanidade não são de forma alguma santos ou amistosos, apenas encobrem e omitem de si mesmo sua verdadeira natureza, todos os vampiros são predadores e a Humanidade muitas vezes é usada como uma farsa interior para protegê-los deles mesmo.

Infelizmente a própria natureza vampirica é um anátema a esta característica, com décadas, séculos e mesmo milênios se passando, poucos são os membros que conseguem conservar sua integridade moral de seus dias como mortais e simplesmente deixam de se importar com o rebanho a sua volta. Quanto menor seu nível nesta característica mais afastado do seu lado humano você estará, membros que chegam ao estremo de zerar seus níveis de Humanidade perderam seus personagens para besta interior que os consome, sendo assim serão obrigados a criarem novos personagens para crônica. No jogo de Vampiro a Máscara seu nível inicial de humanidade será igual à soma entre sua Consciência mais Autocontrole, obviamente como todas outras características ela poderá ser elevada com o uso de pontos bônus.

Adotando Trilhas da Sabedoria

Alguns vampiros abandonam completamente as preocupações mundanas impostas pela Humanidade, estes seguem novas condutas éticas, muitas vezes ou pelo menos na grande maioria delas, que se distanciam completamente da conduta moral de humanos e mesmo a de outros Cainitas. Todos os jogadores que estiverem tentados a usar das Trilhas da Sabedoria devem primeiramente compreender que estas são “conceitos avançados”, ou seja, jogadores inexperientes não devem de modo algum utilizarem destas variantes, interpretar um membro que verdadeiramente acharia uma falha moral o simples ato de ajudar alguém, exige realmente um grande conhecimento e senso de jogo, e recomendável a todos os jogadores novatos se aterem a Humanidade, elas são exclusivas, sendo assim poucos membros tem o conhecimentos sobre estas. Todos os jogadores que desejarem sair com as Trilhas da Humanidade deveram seguir “regras especiais” que descreverei a seguir.

* As Virtudes alternativas começam do zero, ou seja, desconsidere o ponto gratuito que todos os personagens recebem ao manterem-se no caminho da Humanidade, todas as Virtudes inumanas devem ser compradas (caso a Trilha obrigue que se possua a tal Virtude) em um mínimo de um ponto para que o personagem possa seguir tal Trilha da Sabedoria. Todos os personagens saem com sete pontos para distribuir em suas Virtudes, mas ao contrario de um personagem que possui Consciência, Autocontrole e Coragem, um personagem com Convicção e Instintos devera primeiramente comprar um mínimo de um ponto para cada uma das Virtudes inumanas, todos os personagens possuem Coragem que nunca será alterada independentemente da Trilha que você venha a seguir esta sairá com seu ponto gratuito. Isto pode parecer injusto, mas certamente não é algo fácil deixar de lado sua própria natureza.

* Vampiros que sigam uma Trilha da Sabedoria devem sair inicialmente com um mínimo de cinco pontos em Força de Vontade. Seres com ego inferior não possuem capacidades para suportar quebrar sua alma interior e reconstruir - lá a partir do zero.

* Personagens não podem sair com um nível de Trilha maior que cinco poucos, são poucos os membros que as possuem, menos ainda os que as realmente compreendem. Os vampiros controlados pelos jogadores sendo apenas neófitos não possuem mais que vinte e cinco anos de vida vampirica, tempo insuficiente para a compreensão e controle de tais doutrinas. Sendo assim caso a soma suas Virtudes superem os cinco pontos marque apenas cinco, nunca o nível da Trilha devera ser superior a isto na criação de um personagem mesmo quando aumentada com pontos bônus.

Força de Vontade

Está característica mede a capacidade de um personagem suportar situações difíceis e desconfortáveis, sendo a força interior e sua competência para superar desafios que seriam muitas vezes intransponíveis. Diferente de outras características está possui um nível permanente e outro temporário, que ira variar no decorrer do jogo. O nível permanente é jogado ou testado, enquanto o temporário é gasto. Quando um jogador gasta Força de Vontade de seu personagem, ele deve apagar um dos pontos temporários desta de sua ficha (os quadrados) e não os permanentes (os círculos). Um personagem inicial sairá com seu nível em Força de Vontade igual ao seu nível em Coragem, sem contar os pontos bônus que você vier a usar nesta.

Qualidades e Defeitos

Estas são características opcionais, que o jogador não é necessário pegar durante a construção de um personagem e nem mesmo o narrador é obrigado a deixar usar em suas crônicas. As considere como um toque de individualidades que seus personagens podem adquirir, isto ira ajudar a individualizá-los e os torna único, elas podem vir a ajudar muito em seus prelúdios, é sempre aconselhável que todos os jogadores não encham seus personagens de Qualidades e Defeitos apenas para adquirir Bônus, mas sim às usem para fins realmente construtivos de interpretação.

Pontos Bônus

Agora os jogadores podem melhorar as características de seus personagens com os quinze pontos de bônus da maneira que preferir, lembre-se porem de somar as Qualidades e Defeitos escolhidos no passo anterior e que o máximo de Pontos Bônus a ser alcançado no fim desta soma é exatamente vinte e dois. Para usar seus Pontos Bônus de maneira correta siga o descrito a seguir:

- Um ponto em Atributo igual a cinco Pontos Bônus
- Um ponto em Habilidade igual a dois Pontos Bônus
- Um ponto em Antecedentes igual a um Ponto Bônus
- Um ponto em Disciplina (sendo ou não do Clã) igual a sete Pontos Bônus
- Um ponto em Virtude igual a dois Pontos Bônus
- Um ponto em Força de Vontade igual a um Ponto Bônus
- Um ponto em Humanidade igual a um Ponto Bônus

Pontos de Sangue

Para determinar os Pontos de Sangue inicial de seu personagem apenas lance um dado de dez faces, personagens que saem com apenas um Ponto de Sangue terão grandes chances de entrarem em frenesi logo ao iniciar a crônica. O máximo de pontos é determinado pela geração assim como a quantidade de Pontos de Sangue que um personagem pode vir a usar em um único turno.

Prelúdio

Nesta fase cabe ao jogador escrever a vida de seu personagem, usando como referencia tudo o que já havia criado anteriormente, não se esqueça de explicar seus Antecedentes, Disciplinas e características mais fundamentais como as Qualidades e Defeitos que seu membro possui. Obviamente você devera contar peculiaridades de sua vida e não-vida, falando de sua infância, locais que freqüentava, amigos e o possível motivo de ter se tornado um dos descendentes de Caim, vampiros que conhece etc. Quanto mais detalhado e rico seu prelúdio melhor ele servira de base para sua interpretação futura, também se tornando ganchos para seu narrador desenvolver inúmeras histórias para ele.

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